LA ENFERMERÍA
La enfermería se encuentra situada al principio del ala oeste del edificio, en la planta baja. Es un lugar silencioso, de paredes de piedra, arcos en las puertas y cúpulas en el techo que le dan una cierta apariencia de catacumba. A lo largo de las paredes están dispuestas las camas, cuya estructura es de hierro y decorada como se hacía antiguamente; los colchones son muy cómodos, las almohadas de plumas, y los cobertores son de diversos colores entretejidos, alegrando un poco el ambiente. Desde que Andreas el pahen y Giacomo Avendris han hecho su aparición en el lugar, es posible encontrar aquí también plantas de ficus en macetas de barro y bebederos para los pájaros en las ventanas.
La Enfermería es el lugar de reposo para los enfermos y heridos. Los "doctores" aquí son Giacomo Avendris y Andreas, que tratarán vuestras dolencias y juzgarán cuándo estáis recuperados. Ojo, solo enfermos, heridos y víctimas de estados alterados; los muertos van al cementerio.
LISTA DE ESTADOS ALTERADOS
¬ SUEÑO: el sujeto despierta cuando finalicen los turnos del hechizo o de la poción, o cuando un taumaturgo lo despierte (mediante el hechizo Pharsel)
¬ HERIDAS: pueden ser internas o externas; a no ser que el hechizo lo especifique, no provocan daño por turno, pero pueden impedir el movimiento o la conjuración. El sujeto puede ser curado por un taumaturgo o recibir los primeros auxilios (lo que requiere un botiquín o maleta médica y al menos 1 turno, dependiendo de la situación).
¬ QUEMADURAS: el daño que restan por turno debe estar especificado en el hechizo. Pueden ser curadas por un taumaturgo o por una poción específica para ese fin.
¬ ENVENENAMIENTO: el daño que resta por turno debe estar especificado en el hechizo o poción que lo produce. Puede curarse mediante una poción para tal fin; el hechizo Marel Vakar puede disminuir el daño que hace por turno.
¬ PARÁLISIS: termina cuando acaban los turnos del hechizo o la poción. Puede curarse mediante el hechizo Magath Il Farie.
¬ INCONSCIENCIA: se produce cuando un hechizo resta de golpe más de la mitad de los puntos de salud. Dura tantos turnos como niveles tenga el hechizo más que quien lo recibe (por esto, un hechizo de nivel 1 nunca puede producir inconsciencia).
¬ DOLOR: dura tantos turnos como indique la poción o hechizo, durante los cuales el PJ se ve incapaz de conjurar o en gran medida moverse. No resta puntos de salud; puede ser curado por un taumaturgo mediante el hechizo Pharsel.
¬ LOCURA: durante una locura infundida, el máster controla al PJ haciéndolo cometer acciones al azar. Termina cuando acaban los turnos del hechizo o poción o al ser curado mediante el hechizo Marel Mokar.